„Microsoft“ „Activision“ sandoryje rizikuojama ateities pasauliu


Minia laukia vaizdo pristatymo „Activision“ stende per Electronic Entertainment Expo, žinomą kaip E3, Los Andžele, Kalifornijoje.

Jonathan Alcorn | Reuters

Sausio mėnesį dideliuose technologijų ir žaidimų pasauliuose buvo laužyta galva „Microsoft“ paskelbė apie susitarimą įsigyti „Activision Blizzard“., pirmaujanti vaizdo žaidimų leidėja, už 68,7 mlrd. „Microsoft“ generalinis direktorius Satya Nadella savo didžiausią visų laikų įsigijimą suformulavo kaip postūmį įmonės augančiai metaversinei strategijai, nors „Activision“ yra geriausiai žinoma dėl populiariausių žaidimų, tokių kaip „Call of Duty“, „World of Warcraft“ ir „Candy Crush“, bet ne AR/VR ir kitos technologijos, kuriomis grindžiama nauja metavisa.

Tačiau atidžiau pažiūrėjus, Microsoft dabar gali būti geresnės padėties, kad taptų lyderiu tiek metaverse, tiek žaidimų sferoje. „Microsoft“ yra labai gerai pasiruošusi metaversumui“, – neseniai CNBC sakė Bernsteino analitikas Markas Moerdleris. „Bet aš taip nemanau [acquisition] buvo grynai metaversinis polėkis. Jie taip pat ieškojo didesnių būdų, kaip įgyti žaidimo gylį ir platumą.

Moerdleris numatė, kad „Microsoft“ gali nusipirkti mažesnes žaidimų studijas, bet galiausiai „nusprendė, kad geriau sukurti vieną didelę [purchase] palyginti su daugybe mažylių“, – sakė jis.

Siūlomam sandoriui vis dar reikia akcininkų ir JAV bei tarptautinių reguliavimo institucijų pritarimo, todėl tikimasi, kad sandoris bus užbaigtas iki 2023 m. birželio mėn.

„Microsoft“ savo įsigijimo pranešimuose panaudojo metaversijos koncepciją, o nuo dabar iki numatomo sandorio užbaigimo „Microsoft“ kalba apie dviejų takelių modelį. „Žaidimai buvo labai svarbūs „Microsoft“ nuo pat mūsų, kaip įmonės, dienų“, – apie įsigijimą sakė Nadella el. laišku, skirtame maždaug 181 000 darbuotojų. „Šiandien tai yra didžiausia ir greičiausiai auganti pramogų forma, o skaitmeniniam ir fiziniam pasauliui susijungus, ji atliks svarbų vaidmenį kuriant metaversines platformas.

Nėra jokių abejonių, kad azartiniai žaidimai yra patrauklus ir pelningas sektorius. The 2021 m. pasaulinė žaidimų rinka uždirbo 180,3 mlrdremiantis rinkos tyrimų įmonės „Newzoo“, kuri prognozuoja, kad iki 2024 m. žaidimų pajamos išaugs iki 218,8 mlrd. USD. „eMarketer“ apskaičiavo, kad Pernai skaitmeninius žaidimus visame pasaulyje žaidė 2,96 milijardo žmoniųper konsolę, kompiuterį ar mobilųjį įrenginį, ir kad 2022 m. šis skaičius pasieks 3,09 mlrd. – arba maždaug trečdalį planetos gyventojų.

„Activision Blizzard“ ir metaverse

Pirmą kartą „Microsoft“ į vaizdo žaidimus įsitraukė 2001 m., kai išleido „Xbox“ konsolę, kuri dabar yra ketvirtos kartos ir kurios pardavimai trečiąjį ketvirtį išaugo 14 %. Šiandien „Microsoft Gaming“ padalinį, kuriam vadovauja generalinis direktorius Philas Spenceris, sudaro 23 žaidimų dizaino ir programinės įrangos studijos bei šimtai žaidimų. Skyriaus „Game Pass“ prenumeratos paslauga turi daugiau nei 25 milijonus klientų, o beveik 10 milijonų žmonių transliavo žaidimus naudodami „Xbox Cloud Gaming“ paslaugą.

Nors „Activision“ nelaikoma metavisumos žaidėju, kuri vis dar vyksta su įvairiais apibrėžimais, vienas iš jos vaizdo žaidimų yra geras pavyzdys, kaip jis veikia. „Blizzard“ išleido „World of Warcraft“ 2004 m., kai vėliau 2008 m. žaidimų studija susijungė su „Activision“.

„Tai virtualus pasaulis [your avatar] galėtų vaikščioti su draugais, sukurti gentį ir kartu eiti į reidus. Tai yra metaversija“, – sakė Mike’as Sepso, buvęs jungtinės įmonės vadovas, kuris dabar yra bendrovės generalinis direktorius. Keršytojasesporto infrastruktūros platforma.

Sepso nurodo keletą kitų žaidimų, kuriuose yra metaversijos elementų, pvz Roblox, Fortnite, Antras gyvenimas ir Microsoft Minecraft. Šiose platformose žaidėjai gali teleportuotis tarp milijonų žaidimų, kurti virtualias socialines erdves ir net lankytis koncertuose – visa tai įsigydami virtualių dalykų, kad pagerintų patirtį. Daugeliui tokio tipo žaidimų reikalingos VR ausinės ir pultai, o tai palanki „Microsoft“ su „HoloLens“ ir „Xbox“ aparatine įranga.

Tų žaidimų virtualūs pasauliai gali neprilygti tiems, kuriuos prognozuoja metaversijos šalininkai, kur vartotojai yra panardinami į mišrią realybę verslo susitikimuose, vizituose pas gydytojus, atostogų metu ir visų rūšių el. Štai čia „Microsoft“ programinė įranga, debesų kompiuterija, žaidimai ir virtualios technologijos gerai užima bendrovę. O „Activision“ žaidimų galimybių pridėjimas tik pagerina jos perspektyvas.

„Tikrai matau [the metaverse] kaip žaidimų pratęsimą“, – likus maždaug savaitei iki sandorio paskelbimo, Spenceris pasakojo „The New York Times“ „Kara Swisher“ savo „Sway“ podcast’e. Pavyzdžiui, pasak jo, „Microsoft“ žaidimų kūrėjai įsivaizduoja virtualias darbo erdves ir kai kuriuos dalykų, kuriuos jie išmoko vaizdo žaidimuose apie žmones, kurie susirenka bendradarbiauti, kad pasiektų užduotis.

Tačiau – ir kai tik – metavisa materializuojasi, joje daugiausia gyvena Z karta ir vėlesnės kartos, kurios užaugo išskirtinai skaitmeniniame pasaulyje, ypač žaidimų. Pagal neseniai studijuoti Z Gen Z žaidėjų, sukurtų Razorfish ir Vice Media Group, jie praleidžia dvigubai daugiau laiko praleisdami laiką su draugais metaversoje nei realiame gyvenime. Daugiau nei pusė teigė, kad norėtų užsidirbti pinigų metaversumoje; 33% norėtų ten patirti karjeros kūrimą; ir 20 % jų pramogoms / laisvalaikiui skirto biudžeto bus skirta žaidimams per ateinančius penkerius metus.

Techninės akcijos koreguojamos

Nors technologijų sektorius patiria korekciją, „Microsoft“ išlieka viena stipriausių žaidėjų po jo trečiojo ketvirčio pelnoir didelė debesijos paslaugų ir programinės įrangos galimybių – tiek pagrindinių metaverse, tiek žaidimų verslo sudedamųjų dalių – paklausa įtakoja jos veiklos stiprumą.

Aktyvumas pranešė blankiai pirmojo ketvirčio pelnokurį pakenkė sumažėjusi naujausių „Call of Duty“ žaidimų paklausa, tačiau žymiausias naujas investuotojas Warrenas Buffettas Berkshire Hathaway padidino savo įmonės akcijų paketą, susijungimo arbitražo žaidimasjis sakė Berkshire Hathaway akcininkams neseniai vykusiame metiniame susirinkime, lažindamasis, kad Microsoft siūlomas vaizdo žaidimų bendrovės įsigijimas bus baigtas.

„Berkshire“ dabar valdo apie 9,5% „Activision“ akcijų.

Technologijoms pablogėjus, „Activision“ akcijų kaina nukrito net 20% žemiau „Microsoft“ siūlomo 95 USD už akciją.

Clay Griffin, „MoffettNathanson“ analitikas, teigė, kad mažesni nei tikėtasi „Call of Duty“ skaičiai kenkia pagrindinei „Activision“ istorijai. Jei sandoris žlugtų ir „Activision“ būtų priversta tai padaryti viena, akcijos tikriausiai būtų vertinamos maždaug 60 USD viduryje, tačiau Griffin nesitiki, kad taip nutiks.

„Retkarčiais pamatysiu arbitražinį sandorį ir tai padarysiu“, – sakė Buffettas. „Retkarčiais atrodo, kad šansai yra mums palankūs, bet tikrai galime prarasti pinigus iš tos įmonės, gana didelių pinigų sumų, priklausomai nuo to, kas atsitiks, jei sandoris baigsis.

“Mes nežinome, ką darys Teisingumo departamentas, nežinome, ką darys ES, nežinome, ką darys 30 kitų jurisdikcijų. Mes žinome vieną dalyką, kad “Microsoft” turi pinigų”, – sakė Buffettas. pridėta.

„Microsoft“ ir „Activision“ atsisakė komentuoti.

Virtualių žaidimų ateities nuosavybė

Šiuo metu dabartinio „Activision“ generalinio direktoriaus Bobby Koticko likimas yra neaiškus. Jis dalyvauja dviejuose atskiruose federaliniuose tyrimuose, praėjusiais metais pradėtuose Vertybinių popierių ir biržos komisijos ir Teisingumo departamento dėl to, kaip bendrovė nagrinėjo darbuotojų įtarimus dėl netinkamo seksualinio elgesio ir diskriminacijos darbo vietoje. Lapkričio mėnesį „The Wall Street Journal“ pranešė, kad Kotickas netinkamai išnagrinėjo kaltinimus dėl netinkamo seksualinio elgesio.

Šis klausimas patraukė Spencerio dėmesį prieš paskelbiant sandorį. Praėjusį lapkritį, kai daugėjo antraštės, „Bloomberg“ pranešė kad jis darbuotojams pasakė, kad yra „sujaudintas ir labai sunerimęs dėl siaubingų įvykių ir veiksmų“ „Activision Blizzard“ įmonėje ir kad „Microsoft“ „vertina visus mūsų santykių su Activision Blizzard aspektus ir dėl to nuolatos aktyviai koreguoja“.

Tiesą sakant, tai buvo maždaug tuo pačiu metu, kai „Spencer“ ir aukščiausi „Microsoft“ pareigūnai pradėjo veikti aptariame susitarimą su „Activision“..

„Kai šis [Activision] Sandoris uždaromas, „Microsoft Gaming“ pagal pajamas užims trečią vietą žaidimų kompanija pasaulyje, atsiliekant nuo „Tencent“ ir „Sony“, – sakė Spenceris sausio mėnesį po analitikais paskelbtoje internetinėje transliacijoje. [then]„Activision Blizzard“ ir „Microsoft Gaming“ toliau veiks savarankiškai“, – tą dieną rašė jis dienoraščio įraše. „Kai sandoris bus baigtas, „Activision Blizzard“ verslas man atsiskaitys.

“Daugelio įsigijimų atveju vyresnioji vadovybė palieka”, – sakė Moerdleris. “Šiuo atveju tai labiau tikėtina.”

Atsižvelgiant ne tik į didžiulę „Activision“ patentuotos žaidimų intelektinės nuosavybės talpyklą, bet ir į beveik 400 mln. prižiūrėti.

„Šis sandoris išsprendžia keletą „Microsoft“ problemų“, – sakė Sepso. “Viena, per trumpą laiką jų Game Pass paslauga prideda daug puikios IP ir žaidėjų bazės. Ilgalaikėje perspektyvoje tas IP gali būti išplėstas į šią pirmykštę metavisumą. Tai suteikia jiems pavydėtiną padėtį sprendžiant, kam priklausys metaversa“.