Ragnarök rodo tvirtą naujos kartos žaidimų pritaikymo neįgaliesiems parinkčių pavyzdį – „TechCrunch“.


„Sony“ ir „Microsoft“ žaidimų srityje konkuruoja dešimtmečius, tačiau vienas teigiamas aspektas, kuris pastaruoju metu išryškėjo, yra atnaujintas dėmesys prieinamumui, dėl kurio abi įmonės peržengia žaidimus ir kas juos gali žaisti. Tai atrodo kaip karo dievas: Ragnarök gali būti pats prieinamiausias pavadinimasir tai kažką sako.

Nenoriu pasakyti, kad „Microsoft“ atsilieka – jos aparatinės įrangos galimybės žaidėjams su fizine negalia yra puikios. Tačiau „Sony“ vidiniai ir išskirtiniai kūrėjai nustatė naują pritaikymo neįgaliesiems parinkčių standartą, todėl jų žaidimai yra lankstiausi versle.

Ragnarök nėra išimtis. Jo pirmtakas, šios garbingos franšizės paleidimas 2018 m., buvo didžiulis hitas ir gana prieinamas, tačiau nuo tada tokiuose pavadinimuose kaip „Ratchet & Clank“ ir „The Last of Us: Part Two“ atsirado naujų parinkčių, kurios iš tikrųjų keičia žaidimą.

Kai kurios iš šių funkcijų bus naudingos žmonėms, turintiems tam tikrų specifinių negalių, pvz., regos ar klausos sutrikimų. Tačiau kiti yra tik būdai, kaip geriau pritaikyti žaidimą jūsų konkrečiam žaidimo stiliui.

Pavyzdžiui, dabar yra daugybė subtitrų ir garso aprašymų tinkinimo parinkčių – ir tai, kas subtitrai, ir kaip atrodo. Pasirinkite teksto dydį, foną ir t. t., kad būtų galima skaityti iš viso kambario, ir pakeiskite spalvas, kad garsiakalbiai, dialogai ir veiksmų bei aprašymų antraštės būtų rodomos skirtingai.

„God of War Ragnarok“ subtitrų meniu parinktys.

Vaizdo kreditai: Santa Monikos studija

Taip pat galima rinktis iš daugiau antraščių:

Pridėjome antraštes ir kinematografijai, ir žaidimo eigai, kad galėtume geriau suprasti pasaulio garso gamtą. Taip pat galite įjungti svarbios žaidimo informacijos antraštes, kad padėtų galvosūkiams ir pasakojimo supratimui.

Tu gali matyti žaidimo anonso versija su garso aprašymu čia, jei tau įdomu:

Tai labai naudinga situacijose, kai (kaip ir pirmame žaidime) patraukiate svirtį ir girdite, kaip už jūsų atsidaro durys. Bet jei to negirdi, nėra jokių požymių, kad svirtis ką nors padarė! Taigi antraštė, pvz., „Durys šlifuoja“, yra naudinga, nesvarbu, ar esate sunkiai girdintis, ar tiesiog žaidžiate sumažinę garsumą, kad nepažadintumėte vaikų. Ir krypties indikatorius nurodo, iš kurios pusės sklinda garsas – viską galima perjungti atskirai, nes galbūt girdite puikiai, bet tik viena ausimi, todėl dialogas yra geras, tačiau stereofoniniai signalai neveikia.

Štai jis veikia:

Taip pat galite pakeisti vartotojo sąsajos dydį, meniu ir net mažas piktogramas, kurios atsiranda, kai galite su kuo nors bendrauti. Be to, interaktyvūs raginimai dabar skleidžia unikalius garsus, todėl jei negalite greitai atskirti, kuri piktograma yra, turite papildomų duomenų, su kuriais galite dirbti.

Viena funkcija, kurią ketinu visiškai išnaudoti, yra „Navigation Assist“, kuri leidžia paspausti mygtuką, kad fotoaparatas būtų nukreiptas į bendrą kito objekto kryptį. Turiu gana gerą erdvinį pojūtį, bet pažaidęs su genialiu Ghost of Tsushima vėjo mechaniku (paglostykite jutiklinę dalį ir vėjas pučia link jūsų tikslo) jaučiuosi patogiau naudodamas šiuos naudingus, subtilius priminimus.

Tada yra galimybių silpnaregiams, pavyzdžiui, detalias tekstūras pakeisti spalvotais žemėlapiais – tu esi vienos spalvos, sąjungininkai – kitos, priešai – trečia ir pan. Tai yra kažkas, su kuo susidūriau „Genshin Impact“, kur visos krūtinės šviečia labai specifiniu oranžiniu atspalviu – niekas kitas nėra tokia spalva ir dėl geros priežasties. Šiek tiek to „God of War“, kur lobį dažnai lengva nepastebėti, gali būti tikrai naudinga tiems, kurie (skirtingai nei aš) nenori iš arti apžiūrėti kiekvieno kampo, ieškodami gėrybių.

Žinoma, norint pateikti šias parinktis, reikia daug dirbti, o „God of War“ serija yra aukščiausio lygio net tarp AAA pavadinimų ir kūrėjų, todėl niekas nesako, kad tai lengva. Tačiau tikimės, kad tokios funkcijos ir toliau bus prieinamos mažesniems žaidimams, kad jas būtų lengva pasiekti kaip ir didžiuosius.